ago 24, 2010 - Forja RPG    1 Comment

Desafios de perícias sem perícias

Os desafios de perícias conduzem a narrativa adiante de uma forma que inclui os jogadores na narração. Pela participação no desafio de perícias, os jogadores podem trabalhar junto com o mestre para construir a estória. Enquanto o mestre retém o poder em todas as direções da narrativa através da criação do desafio, os jogadores controlam os pequenos detalhes reagindo às situações e determinando quais perícias usar para sobrepujar os obstáculos apresentados. Este é um grande sistema colaborativo que culmina numa relação ganho-ganho.


É claro que os desafios de perícias possuem uma desvantagem. Os jogadores normalmente tomam suas decisões baseados nas perícias apresentadas na sua ficha de personagem. Pior, muitos jogadores só consideram as perícias nas quais eles são treinados. Tudo isso leva a desafios de perícias realmente chatos onde os jogadores apenas decidem quais perícias usar para completar o desafio, ao invés de decidir por uma ação que crie oportunidades de interpretação.


Muitas vezes, estes desafios de perícias são usados para contar a estória, mas elas não recebem o tempo merecido do mestre. Elas passam a ser vistas como adições desnecessárias ao jogo, alguma coisa que distrai dos encontros de combate. Como resultado, os jogadores apenas anunciam as perícias que estão usando e fazem a jogada requerida. Isso é chato. Pior, isso não serve a nenhum propósito e certamente não conduz a narrativa adiante.


Se você é um mestre e esta é a forma como você lida com os desafios de perícias, faça um favor aos jogadores em sua mesa e pare. Apenas encapsule o desafio como uma narrativa e leia para os jogadores, e então vá direto ao combate.


Desafios de perícias conduzem a narrativa adiante, mas só funciona se cada um estiver comprometido e fizer sua parte no trabalho.




A responsabilidade do mestre


Leve os desafios de perícias a sério e lhes dê o tempo que elas merecem. Desafios de perícia valem pontos de experiência. Nós não avançamos os combates e eles também valem pontos de experiência. Parte do problema pode ser que a 4ª edição tenha um grande foco em combate com os vários poderes que os personagens recebem agora. Os jogadores e os mestres querem usá-los uma vez que eles são divertidos e excitantes. Interpretação também é um conceito mais difícil de se envolver. Alguns jogadores não se sentem confortáveis em abraçar a personalidade de um personagem, sendo mais fácil falar “fora do personagem”.


Os mestres precisam encorajar os jogadores a interpretar e envolverem-se nos desafios de perícias, podendo fazê-lo de duas formas: primeiro através da interpretação propriamente dita. Isso cria imersão e ajuda os jogadores a sentirem-se confortáveis com a interpretação. A segunda técnica é recompensar os jogadores. Isso pode vir na forma de experiência ou itens extras. O problema de seguir esta segunda técnica é que os jogadores podem sempre esperar este tipo de comportamento do mestre. O melhor a fazer é proporcionar pequenas recompensas em jogo, talvez um benefício de curta duração em algumas jogadas de perícias ou acesso a recursos normalmente não disponíveis. Utilizar este tipo de sistema de recompensa reforça a importância dos desafios de perícias e encoraja os jogadores a participar.




A responsabilidade dos jogadores


O mestre pode criar desafios de perícias atraentes e criativos, mas se os jogadores não estão dispostos a participar, todo o esforço é inútil. Os jogadores sofrem uma série desvantagem nesse ponto, pois recebem uma lista de opções, a saber, todas as perícias. As perícias acabam se tornando uma muleta na qual os jogadores se apóiam durante um desafio de perícias. Enquanto um jogador completa a sua ação, todos os demais estão estudando qual perícia usarão na próxima ação. Este é o caminho errado de conduzir um desafio de perícias por limitar a criatividade e reduzir as oportunidades de interpretação.


Ao invés de procurar perícias que se ajustem aos moldes do desafio de perícias, pense nas ações que ajudarão o grupo a completar os objetivos do desafio de perícias, depois descreva a ação que você fará, forneça detalhes, deixando a descrição vívida. Fazer isso fará com que os jogadores tirem os narizes de suas fichas e novas idéias serão inspiradas. Uma vez que você determine a ação e a descreve, observe qual perícia se encaixa melho. Pode ser que ela não seja uma perícia treinada, mas não tem problema, afinal, você não é obrigado a usar apenas perícias nas quais é treinado.


Remover as escolhas que a perícia proporciona, permite que você amplie as possibilidades para si. Ao invés de dizer qual perícia se deve usar, ou quais o desafio permite, imagine a ação e então determine a perícia. É muito bom que tenhamos uma lista curta e concisa de perícias as quais escolher, mas não deixe que ela limite suas decisões durante o processo.


Como o seu grupo lida com desafios de perícias? Seu mestre não as utiliza para dar lugar aos combates? Seus jogadores fazem pelo menos um esforço mínimo para jogar os desafios de perícias?


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Texto original: Skill challenges without skills
Postado em: 18 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon Master

1 Comment

  • Hey mestre Franciolli realmente ótimo artigo como sempre. Esse assunto de desafios de perícias me é bem incomodo sabe, concordo com o autor que os desafios de perícia devem ser tanto práticos como interpretativos, não é escolher a perícia, mas ecolher o curso de ação que determina o que os jogadores vão fazer e que rolagens farão.

    No evento de lançamento de Dark Sun, a aventura iniciava-se com um desafio de perícias muito interessante. O que notei foi uma inteligênte maneira de utilizar os testes secundários e de acordo com a descrição que ia fazendo parte a parte do testes eu adcionava bônus e penalidades no teste. Por exemplo, eles estavam passando por uma nuvem de areia (-2 em percepção, -2 em tolerância +2 em furtividade) o que obrigava os jogadores a se esconderem ou atravessar fazendo sempre referência a seu curso de ação.

    Mesmo assim, não achei que ficou perfeito, mas ficou muito divertido que é o que importa. Então além de escolher um repertório interessante (para o mestre e não para os personagens, nada de colocar uma perícia só para um determinado jogador participar), dar um curso de ação que pode propiciar desde bônus e penalidades até novas perícias que você não esperava no teste torna o desafio muito mais atrativo e interpretativo para você e para os jogadores.

    No exemplo acima, da aventura do lançamento de Dark Sun, se meus jogadores fossem mal sucedidos em um desafio de furtividade um bando de elfos fdp os pegaria de surpresa. Então que tal propor a um dos jogadores uma pequena sequencia de testes de diplomacia/blefar/intimidar antes de contínuar o desafio realizando a emboscada? No deserto, um teste de percepção conjunto poderia ajudar a encontrar um abrigo da tempestade de areia anulando uma falha durante essa etapa do teste? Existem ai, infinitas possibilidades e isso é que é muito legal no RPG, opções, e quando você as apresenta para seus jogadores isso torna o jogo divertidissimo.

    É claro, como eu expus acima um jogador vai claramente notar quando você está abrindo um teste de perícias para ele só para ajuda-lo e isso não é legal. Esse tipo de desafio de perícia acaba com o conceito criado no SW predescessor de 4E, retira o desafio do nome e torna o negócio apenas um amontoado de números e dados!

    Perseguições, encontrar informantes, erguer uma barreira magica desativada em meio a uma batalha, re-armar uma armadilha a tempo de deter os oponentes, quebrar um escudo mágico que protege o vilão dos danos dos jogadores … temos diversos exexmplos de desafios de perícia e a fórmula é sempre parecida. Pegue o que você quer fazer, pense em como fazer, o que precisa para fazer, consulte as regras para as CDs e outros e mande a ver, diga a seus jogadores o que precisa ser feito e como pode ser feito e deixe com eles. Acredite ser prático é o segredo desde que você não comprometa a interpretação, o contar histórias.

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