jun 21, 2010 - Forja RPG    11 Comments

Quando os jogadores matam a campanha

Texto original: When players kill the campaigne
Postado em: 10 de maio de 2010
Autor: Ameron
Site: Dungeons Master


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Os jogadores normalmente fazem o inesperado. Um bom mestre antecipa as escolhas mais prováveis e se antecipa a eles, afinal existem muitas opções durante uma exploração de masmorras. Mas o que acontece quando um cenário inesperado envolve os personagens ao invés das escolhas que eles tem que fazer? Como um mestre se prepara para jogadores que querem mudar seus personagens sem aviso? Como a campanha é afetada a longo prazo quando os jogadores decidem escolher algo novo?


Recentemente voltamos a uma campanha que estava juntando poeira desde o D&D 3.5. Todos estavam muito excitados para começar novamente, pois paramos em um ponto crítico. Com quase um ano investido na campanha, criamos uma fundamentação substancial para o próximo capítulo, durante o intervalo que eu planejei a progressão da campanha por toda a trilha exemplar, mas antes que continuássemos todos teriam que ré-imaginar seus personagens usando as mecânicas da 4ª edição.


A 4ª edição apresentou uma série de novas opções aos jogadores. Não apenas as classes estão cheias de variações, mas existem classes e raças novas, não disponíveis na 3ª edição. Depois de aproximadamente 10 sessões da campanha, quatro dos cinco jogadores decidiram que eles queriam jogar com personagens novos.  Alguns deles disseram que seus personagens na 4ª edição não tinham o mesmo sentimento da 3ª edição e outros simplesmente queriam testar novas mecânicas – ambos possuíam razões extremamente aceitáveis no meu entendimento.


Como mestre eu quero que os jogadores se divirtam. Se eles não querem continuar jogando com seus personagens atuais, eu não tenho objeções em deixá-los mudar de personagens. Mas esta é a primeira vez que mais de um jogador decide mudar seu personagem ao mesmo tempo que outro.


Isso me coloca, como mestre, numa estranha situação. Como eu devo proceder? Minha estória original assumia que o grupo permaneceria inalterado. A maior parte dos meus pontos de enredo e encontros interessantes de interpretação foram desenvolvidos para personagens específicos, suas habilidades e mais importante, seu envolvimento com as estórias anteriores. Colocar novos personagens dentro dessa mistura faz com que as coisas percam o sentido.


Minha idéia inicial era descartar a campanha atual e começar uma nova. Afinal de contas, nenhum dos personagens tem uma história compartilhada e apenas um deles conhece a história da campanha. Forçar os recém chegados numa história existente parece difícil e injusto com eles. Mas quando eu puxei o assunto deste tópico com meus jogadores eles disseram que gostavam da campanha atual e que queriam continuar jogando ela.


Por dois meses eu fiquei imaginando como e porque estes personagens estariam juntos e formariam um grupo. Por enquanto nós usamos a motivação mais chata e típica – tesouro, mas meu grupo de jogo é muito experiente e hard-core. Eles geralmente querem alguma coisa a mais na sua experiência de interpretação. Então nós lutamos para encontrar uma motivação comum para manter a campanha com a visão inicial para um grupo totalmente diferente de personagens. Nós ainda não conseguimos resolver este problema.


Essa experiência me faz pensar na forma como eu desenvolvo minhas campanhas. Como os personagens se desenvolvem através dos jogos e se tornam mais reconhecíveis como personagens reais, eu tentarei incorporar um bocado disso em meus jogos. As recompensas são muito grandes e os jogadores, sentem-se conectados a campanha, mas o uso desta estratégia voltou para me morder. Eu adaptava tanto o jogo para um grupo que ele não parece o mesmo com um novo grupo, de forma que é quase impossível prosseguir sem eles.


Pela primeira em muito tempo, eu reconheço o valor de uma aventura curta como a da Living Forgotten Realms (LFR). A maior queixa que tenho ouvido das pessoas que jogam essas aventuras é o problema com o senso de continuidade. As aventuras são designadas para acomodar um grupo de seis personagens, independente de raças ou classes. Por você pode jogar com pessoas diferentes a cada semana, você perde a camaradagem ganha com as campanhas. O confinamento das aventuras faz com que a que estamos experimentando não tenha impacto no jogo. O jogador aparece, joga com seu personagem e o jogo segue em frente.


Então, estou numa situação que preciso achar um meio termo. Eu acho que o exemplo da LFR está muito distante de onde eu quero estar, mas a metodologia que eu uso pode ser muito restritiva. Eu acho que preciso projetar a campanha para jogar com o grupo atual, mas não de uma forma que no caso da saída de um personagem, a campanha seja perdida inteiramente.


Outros mestres tiveram experiências como esta? Como vocês lidaram com o êxodo de personagens da campanha? Você projeta as aventuras tão ligadas ao grupo que se um personagem sair mataria a campanha?

11 Comments

  • Parabéns pelo post! Gosto de discutir esses assuntos… Bom, eu sempre criei campanhas e aventuras adaptáveis a qualquer tipo de personagens… (visando que qualquer um ou todos poderiam morrer a qualquer hora).
    Mas os PdJ sempre deve ser os “astros” da história…

  • […] This post was mentioned on Twitter by Trampolim RPG, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: Quando os jogadores matam a campanha | http://tinyurl.com/33gj9bn […]

  • Se está no começo da campanha eu só faço um retcon e digo que o personagem novo sempre esteve lá. Se já está mais avançado (ou mesmo no começo, se possível), eu costumo dar um fim para o personagem antigo.
    Na campanha atual de DL que estou mestrando um dos jogadores quis trocar de personagem na segunda sessão. Blz, o personagem antigo virou um traidor e NPC e foi morto na mesma sessão.
    Fiz coisas similares com outros personagens, dá um final interessante e encerra ali a história dele. Normalmente isso significa que os jogadores vão ter que segurar o personagem antigo mais uma ou duas sessões para fechar as coisas, só que assim como eles querem que eu me esforce para colocar o PC na campanha, eles tem que aceitar algum esforço do lado deles também.
    Uma alternativa que eu tenho pensado (idéia original de um colega do grupo atual) é usar modelos de guildas/ligas. Grupos de personagens que estão ligados por uma organização comum. Isso facilita tirar e incluir personagens, principalmente em alguns gêneros, como super-heróis (Liga da Justiça Sem Limites). Personagens antigos que sejam abandonados foram re-alocados para outros grupos da mesma guilda/liga/organização e PCs novos foram incluídos no grupo atual.

  • É uma coisa que sempre pode acontecer. Já nem conto quantas campanhas eu perdi por motivos bestas, no meu caso aprendi a enterrar a aventura e recomeçar tudo de novo…

  • Edu, César e Pedro, muito obrigado pelos comentários.

    Atualmente estou mestrando uma campanha na qual muitos jogadores começaram a participar e por mudanças de horários ou por não terem gostado do sistema (segundo eles), tiveram que sair.

    A história foi construída com base em um grupo, mas a maioria dos jogadores foram mudando, mas conservei os personagens dos antigos e fui agregando novos personagens.

    A idéia principal, que era basear-se num grande acontecimento em Baldur’s Gate, teve que mudar, mas um dos personagens ficou com o grupo novo, mudando os seus planos e os acompanhando.

    Diferente de outros mestres, como o Ameron por exemplo, eu não gosto de planejar uma parte inteira da campanha, mas sim apenas a aventura, de forma que eu tenho mais flexibilidade para mudar alguma coisa em tempo e evitar frustrações.

    Faz muito tempo que não mato uma campanha em função dos jogadores.

  • Excelente artigo. Eu costumo fazer minhas aventuras utilizando uma ‘continuidade genérica’. Acho que realmente mudanças de personagem devem ser permitidas pois mexe no fator diversão para cada jogador. Porém, enquanto os jogadores gostam da história, ela continua (independente das mudanças).

  • Legal o post, apesar de não ver uma real solução para o problema. Usar apenas aventuras curtas e pouco conectadas perde o feeling da campanha.

    Uma solução seria realizar um grande evento no fim a “campanha anterior”, unindo os personagens novos e antigos, e alguns acontecimentos (estilo CG mesmo) retirariam os personagens anteriores e deixariam os novos.

    Estes novos poderiam ser apresentados antes da partida dos antigos ou depois, mas a continuidade da campanha ainda aconteceria.

  • Rapaz esse mestre ai tomou uma porrada e tanto, afinal como continuar uma campanha desse tipo ??? Alguns vão querer ser familiares daquele 1° grupo, outros podem ter motivos escusos e talz. Sei não para min ainda, o melhor é continuar a aventura de onde parou com seus personagens ou começar uma nova ou até mesmo paralela, imagine o 1° grupo agora sendo antagonista do novo grupo?

  • Soluções sempre tem não é?

    Como eu disse, não gosto de planejar as sessões a tão longo prazo, por isso não corro esse tipo de risco.

  • Concordo com você Rodrigo.

    Se rolar aventuras curtas for uma solução, as campanhas da LFR seriam grandes campanhas, mas não são pois não possuem nenhuma ligação ligação entre si.

  • Nobre Ameron,

    já passei por essa situação, no meu caso foram tres personas, mas mesmo assim foi trabalhoso. Pelo menos um teve a bondade de morrer, tornando mais facil a exclusão do grupo, os outros eu usei a história pregressa pra “convoca-los” pra outro lugar, enquanto os novos surgiram em encontros aleatorios. Um em uma taverna e outros dois refems de uma gangue de bandidos. Rearranjar a campanha com a ausencia dos PJs desertores foi mais complicado, visto que parte do objetivo tinha sido proposto por um. Mas como voce mesmo citou. o importante é que os jogadores se divirtam. O que eu fiz foi usar um dos personagens por um tempo como PDM

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