jun 24, 2010 - Forja RPG    16 Comments

5 erros que cometi como mestre

Texto original: 5 error’s I’ve made as DM
Postado em: 23 de junho de 2010
Autor: Ameron
Site: Dugeon’s Master

__________


Os mestres não são perfeitos. Eu já disse isso. Todo mestre que diz nunca ter cometido um erro enquanto mestrando um jogo está mentindo. Até mesmo os melhores mestres cometem erros. Ao longo dos anos eu cometi muitos erros enquanto jogando D&D. Eu descobri que a melhor coisa a fazer nestas situações é tentar e aprender com a experiência. Então, hoje eu vou compartilhar com vocês os cinco maiores e notórios erros que eu cometi como mestre. Eu acho que estes são erros bem comuns cometidos pelos mestres nas mesas de jogo.


Compartilhando meus erros eu forneço a possibilidade de você aprender com eles, se você nunca os cometeu em suas mesas. Eu tento transformar cada engano, cada erro, numa oportunidade de aprendizado, uma vez cometido o erro, ele não pode ser desfeito, mas se você aprender com a experiência, então eles podem ser evitados. Esta é uma boa filosofia para seguir também em seu trabalho, sua vida pessoal e quando você jogar D&D.


Este artigo é o número 404 no Dungeon’s Master. Enquanto discutimos o que fazer para marcar nosso 400º artigo, começamos a pensar nos erros da internet 400, 403, 404, etc. dentro deste marco. Eventualmente nós decidimos falar sobre erros que cometemos mestrando D&D. Nós compartilhamos nossos erros para ajudar outros jogadores a evitá-los – não uma coisa que gostaríamos de encontrar nos livros de regras “Erro 404, página não encontrada… no Guia do Mestre”.




Subestimar a força do grupo


A Wizards of the Coast faz testes extensivamente. Só por que você pensa que um encontro seja fraco ou desbalanceado, não exagere nos números. Se o produto foi impresso, assume-se que ele foi testado e está correto.


Um dos maiores erros que eu cometi como mestre desde que a 4ª edição foi lançada, foi na primeira vez que mestrei uma Dungeon Delve Épica. Na tentativa de apimentar as coisas eu decidi adicionar um monstro a mais na aventura com três encontros. A idéia era que esse monstro se movesse entre as salas e ajudasse os outros monstros já presentes na aventura. Minhas razões para fazer este ajuste foram baseadas nos meus pensamentos a) de que os monstros eram muito fracos e b) os jogadores são muito experientes e gostariam do desafio. O resultado foi terrível. Meu monstro extra atacou apenas duas vezes no primeiro encontro, mas criou um desbalanceamento em favor dos monstros. Os personagens foram dizimados no primeiro encontro e os jogadores ficaram furiosos por eu ter modificado a aventura da forma como ela havia sido escrita.


Eu recebi muita pressão por este engano e isso ficou em minha mente e eu sempre me lembro disso quando vou mestrar. Agora eu sigo as aventuras como elas são escritas quando jogando a partir de uma fonte impressa e quando eu construo meus próprios encontros eu sigo cuidadosamente as orientações para criação de encontros balanceados apresentados no Guia do Mestre.




Prever as ações dos jogadores


Muitos grupos de D&D são constituídos por amigos próximos. Nosso grupo possui membros que são amigos a mais de 30 anos e estamos jogando juntos a mais de 20 anos. Essa amizade e camaradagem pode levar o mestre a pensar que sabe o que seus jogadores farão. Algumas vezes isso funciona. Quando eu estava no ensino médio, eu jogava com dois caras que eram tão previsíveis que eu sabia se eles pegariam a direita ou a esquerda numa bifurcação em uma caverna, mas essa é uma rara exceção. Eu descobri que um mestre precisa estar pronto para qualquer coisa. Assumindo que você conhece os seus jogadores bem o suficiente, não ter um plano de contingência acaba se tornando um erro comum. Independente do que eu acho que os jogadores farão, eu sempre tenho um “encontro aleatório” pronto no caso deles fazerem o completamente inesperado. O caminho é orientar os jogadores na direção que você preparou e não deixar que eles escolham livremente o seu próprio caminho.




Usar muitos mostros


O melhor encontro possui uma variedade de monstros preenchendo os vários papéis. Da mesma forma, os melhores grupos de aventureiros tem um controlador, um defensor, um líder e um agressor, da mesma forma deveriam ser os grupos de monstros. O lado negativo neste lado do balanceamento do encontro é que o mestre tem vários monstros para controlar. O meu erro mais freqüente tem sido misturar os caras maus. Eu aplico o dano ao monstro errado ou eu olho as defesas erradas e digo aos jogadores que eles erraram quando na verdade eles acertaram.


Uma solução fácil para este problema é limitar a variedade dos monstros quando você construir os encontros. Isso funciona de vez em quando, mas isso acarreta encontros chatos. Uma solução ainda melhor é conhecer seus limites e usar apenas um número de criaturas que você está confortável em controlar. Este parece ser uma caminho fácil e óbvio para evitar erros, ainda que os mestres povoem seus encontros com uma grande variedade de monstros. Mantenha eles simples.




Diga não


Quando eu li pela primeira vez o texto completo “diga sim” do Guia do Mestre da 4ª edição, eu pensei que era perda de tempo. Afinal de contas, todos os mestres não já fazem isso? A Wizards realmente precisava falar sobre isso? Aparentemente eles precisavam e em retrospecto, fico feliz por eles terem feito isso. Pensando em minhas limitações por trás do escudo do mestre eu percebi que eu disse “não” muitas vezes. Eu admito que estou tentando dizer “sim” mais do que estou acostumado, mas nem sempre é fácil. Para dizer a verdade, eu não percebia que eu dizia não até depois do jogo. Lendo “diga sim” no material impresso várias vezes, eu abri meus olhos e hoje consigo dizer “sim” mais vezes do que eu sempre disse nas edições anteriores de D&D.




Admita quando estiver errado


Após cometer o erro de “dizer não” vem essa pérola. Ser mestre pode sobrecarregar. Você está encarregado de tudo no jogo, além dos outros 4-6 jogadores na mesa. Este é uma viagem pelo poder. A chave é não deixar que o poder suba à cabeça. Entre os meus maiores pesares estão situações onde eu estava errado e me recusava a admitir. Algumas vezes eu genuinamente não pensava que estava errado e em outros eu sabia que estava errado, mas era muito orgulhoso para admitir o erro.


A lição que aprendi deste erro é que como mestre você deve estar disposto a voltar atrás e ser objetivo. Lembre-se que todos estão na mesa de jogo para divertir-se. Embora D&D não seja um jogo no qual você ganha, os jogadores podem sentir como se tivessem perdido, se eles tiverem que discutir sobre um erro do mestre. Um mestre que discute sobre pequenos detalhes precisa lembrar-se das razões fundamentais para jogar D&D – divertir-se.


Este, certamente não é uma lista completa de meus momentos mais brilhantes por trás do escudo, mas estão entre os maiores erros que impactaram em meus jogos. Se ler sobre estes meus erros ajuda você a evitar questões similares em seus jogos, então valeu a pena falar sobre eles humildemente.


Quais foram os maiores erros que você cometeu como mestre? Você conseguiu aprender com a experiência?

16 Comments

  • Muito bom o post! Realmente a melhor coisa pra ser tornar um ótimo mestre é a experiência de jogar, criar e lidar com diferentes tipos de jogadores…

  • […] This post was mentioned on Twitter by World RPG and Trampolim RPG, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: 5 erros que cometi como mestre | http://tinyurl.com/328vp2d […]

  • Meu maior erro foi permitir que um jogador traísse o grupo e acabasse matando todos depois de mais de um ano de aventura. A narrativa, a história, ficou incrível, cinematográfica, mas, em compensação, sacrifiquei a diversão de 5 jogadores que cultivavam seus personagens há muito tempo, deixando que outro jogador ceifasse todo mundo. Isso em D&D.

    Houve discussão entre jogadores e um dos membros da mesa nunca mais jogou um jogo meu e evitava mesas a partir de então.

  • No começo da minha carreira como mestre meus jogadores eram bem malas e ficavam criando listinhas do que queriam e não queriam na seção e eu nunca acatava o que não me era interessante, então quando comecei a preparar com mais firmesa nossas próprias aventuras e entendi o que poderia e não poderia abrir mão, entendi que os jogadores gostam muito de liberdade mas, se não houver uma mente firme por trás do negócio a coisa desanda é muito fácil limitar livros, raças e classes para manter os jogadores num terreno confortavel onde tudo é conhecido e se isto for o que diverte seus jogadores, você está no caminho certo, não há duvidas!

    Por outro lado jogadores experientes tendem a querer utilizar o máximo de recursos e mestres experientes sempre utilizam os recursos que os jogadores acabam deixando de lado, e essa briga de gato e rato é muito boa manténdo o mestre atualizado nas regras e preparado para muitas situações e os jogadores com uma expectativa de encontrar o novo, desconhecido e interessnate que num primeiro momento pode ser totalmente exótico mas, que com o passar do tempo vai se tornar comum e até intrisseco!

    O que nos resta saber é, o que diverte seu grupo?

  • Kra, a pouco tempo comecei a ler teus post’s, agora todo dia entro aqui para ver as novidades…

    É muito legal ter os tópicos que não são extensos, mas não bem escritos e abordam temas sobre a “dura” mas “divertida” vida do Mestre.

    Parabens!

  • Obrigado pelos elogios Teilos e por se tornar leitor assíduo do Trampolim RPG.

    Acho que a maior motivação para continuar com o trabalho de traduções (que são o carro-chefe do blog) são os feedbacks positivos dos leitores e não se sinta intimidado em apontar algum erro nos artigos (corrijo rapidinho) e também em fornecer sugestões de artigos, pois no que eu puder, tentarei atender.

    Grande abraço e espero continuar trazendo bons artigos.

  • O começo de minha carreira como mestre foi bem tranquila e meus jogadores só começaram a se tornar problemas, do ponto de vista de criar combos, etc., na terceira edição, embora alguns tenham tentado, mas não conseguido em minhas mesas, pois sempre dizia não para aquilo que eu considerava um absurdo, embora nunca tenha podado a criatividade deles, na verdade sempre incentivei.

    Talvez por eles terem assumido uma postura passiva, nunca se esforçaram muito na construção de históricos de personagens e nunca deram NENHUMA idéia de como gostariam que fosse a próxima campanha, resumindo-se apenas a “você é mestre, crie a história e nós jogamos”.

    Posso dizer que um dos maiores erros que eu cometi foi justamente não ter forçado os jogadores a investirem mais na criação de situações onde eles pudessem interagir com mais força e mais profundamente na história.

  • Obrigado pelo comentário Mr Red.

    Esse cena me lembra uma aventura que eu participei com um clérigo bonzinho, mas nada convencional que envolveu-se numa jornada para ajudar os últimos elfos da terra a voltar para sua terra natal, numa jornada pelos planos do terror.

    Um clérigo maligno, que andava com o grupo, mas que até então ajudava o grupo, decidiu matar meu personagem e com a morte de meu personagem, ele foi morto logo em seguida por todos os outros membros do grupo. Eu me diverti, mesmo tendo o personagem morto, mas o jogador que interpretava o clérigo maligno não, pois não teve a chance de regozijar-se sobre o seu prêmio.

    Nesse ponto, acho que vale as dicas do artigo Três boas idéias de histórias para evitar.

    Como o próprio Ameron fala em seu texto, e como já é de conhecimento geral, errar é normal, mas temos que aprender com os erros, pois no caso do RPG, dependendo do grupo, quando erramos e não aprendemos com ele, seremos no mínimo taxados de mestres ruins e no máximo ninguém vai querer jogar conosco.

  • Boa tradução Franciolli. Acho interessante isso de mostrar aquilo que não deve ser feito num jogo. Concordo com boa parte do artigo, só que com algumas coisas não.

    “Se o produto foi impresso, assume-se que ele foi testado e está correto.”

    Discordo. Como assim correto? Correto pra quem? Pra que tipo de jogadores? Pra qual mestre? Na humilde opinião, o mestre DEVE alterar o material oficial do seu rpg favorito, de modo a adequar à realidade do grupo, e não seguir cegamente algo. Livro de rpg não é lei absoluta. A questão não é estar correto ou não, e sim adequado à diversão do grupo.

    “O caminho é orientar os jogadores na direção que você preparou e não deixar que eles escolham livremente o seu próprio caminho.”

    Não, não e não. Vixe, discordo em gênero, número e grau dessas afirmações. Como assim orientar o jogador na direção que vc quer e NÂO deixar que eles escolham o seu caminho? Isso não é rpg, é uma história contada por alguém, no caso o mestre. Então não joga RPG, vai escrever um romance.

    Na boa, isso é um erro, não a imprevisibilidade do jogo. A história tem de ser contada por todos e não direcionada para um fim definitivo por uma pessoa.

    Não acho interessante da parte do mestre preparar uma campanha e obrigar os jogadores a segui-la, independente da opinião e das intenções dos jogadores.
    O mestre deve preparar um cenário que priorize a interação dos jogadores com o mesmo.

  • E outra, jogador ficando furioso porque perdeu seus itens e porque seu personagem foi injustiçado: quantos anos têm esses jogadores?

    Acho que o Daniel Anand comentou isso em outro post.

    Se o cara se deu mal, foi porque ele não foi competente, ou então porque o mestre trapaceou. Até aí tudo bem. Mas então vai lá e faz outro personagem e toca o jogo pra frente. Se o mestre é ruim, procura outro.

    Agora ficar nervosinho e brabo é muita imaturidade.

  • Obrigado pelos comentários Thiago.

    O estar correto, que o autor se refere está mais para equilibrado, muito embora eu também discorde em número, gênero e grau do fato que o encontro não pode ser mexido. Ele tem que ser mexido sim e as vezes até gosto de deixá-lo desequilibrado – tanto para os jogadores quanto para os monstros – pois se quero que o RPG, seja verossímil, é preciso haver situações onde o equilíbrio não exista.

    Entrar numa masmorra sabendo que ela está infestada por vampiros e deixar que eles venham em quantidade suficiente apenas para que seja justo para os jogadores, também acho errado.

    Um dos grandes erros dos mestres é não criar situações nas quais os jogadores decidam pela fuga. Nem todas as situações podem ser vencidas.

    Também não concordo com a estratégia cega de direcionamento, embora no artigo Três dicas de D&D que aprendi em Dragon Age Mike Shea do Sly Flourish mostra que se bem aplicado, uma aventura orientada pode não parecer uma, embora tire muito do significado das escolhas dos jogadores.

    Afinal, se os jogadores não podem modificar o mundo com seus personagens, pois a história já está toda na cabeça do mestre, um dia ela perde inteiramente a graça.

    Como o @danramos disse sobre o artigo Três boas idéias de histórias para evitar, e nesse mesmo artigo o Ameron fala de seus personagens, passo a pensar que muito jogadores experientes são muito imaturos.

  • Meu maior erro como mestre em uma partida de RPG foi quando estava mestrando AD&D e estávamos em uma campanha longa. No grupo havia um guerreiro de 7 nível, um mago de 5, um ladrão de 6 e mais alguns pj que não lembro (hehehe) e eu sou um pouco muquirana pra dar xp (acho que talvez esse seja um erro também) e numa certa tarde de sábado, como de costume nos reunimos pra jogar na minha casa, o problema é que eu não estava num dia legal e isso acabou refletindo no jogo. Eu tinha inventado uma espécie de golem com quatro braços que era o bicho. No final das contas acabei matando todo mundo sem pena. Coisa que talvez não tivess
    e feito se estivesse com um humor um pouco melhor moral da história. Se não estiver afim de jogar não jogue. Principalmente se vc for o mestre. Vc pode se arrepender. Vlw galera.
    P

  • Obrigado por comentar Wagner.

    Realmente, mestrar sem vontade pode estar entre os piores erros, pois repercute em tudo. Outra coisa é mestrar com sono, mas com aqueles sonos ferrados mesmo, terrível.

  • Muito interessante o tópico Franciolli.

    Em minha concepção,os erros que o DM coleciona durante sua carreira são além de extensos,normais pois fazem parte da faze de aprendizado e inclusive da faze veterana,quando atingimos uma década ou mais mestrando RPG (no meu caso,fazem 16 anos) e isso na realidade não desmerece ou denegride o jogo,na realidade apenas ensinam com nossos erros o que devemos evitar para não cometer tais erros.

    Veja que alguns dos exemplos acima citados nos comentários e na tradução,são clássicos para DM’s que colecionam centenas de sessões em suas vidas e fizeram parte da minha mesa em algum período passado servindo como uma “catapulta” para aprimorar as sessões,tornar ela mais coerente e acima de tudo,nos fornecendo referencias antigas que nos dizem ou ao menos nos mostra,um exemplo de como tal decisão atual pode influenciar positivamente ou negativamente em mesa e isso é mais casual do que todos nós pensamos.

    Para se ter uma idéia,mesmo após anos de experiência como mestre de D&D,a última sessão realizada sábado passado,cometi um erro errôneo de narração e interpretação dos fatos,mas que educadamente consegui resolver com um bom post na comunidade específica do grupo no orkut aberta a todos os membros,esclarecendo o erro e o corrigindo ao mesmo tempo sem maiores problemas.Há mestres que permanecem com o erro em mesa,persistindo na mesma tecla pois muitos mestres ostentam altos níveis de soberba exacerbada ou são no mínimo tímidos para assumir os tais equívocos o que realmente,acaba ofuscando sua credibilidade e eficiência como mestre quando os erros são descobertos pelos PC’s.

    Forte AbraçO!

  • A melhor forma de melhorar é ir mestrando com o tempo e pra diferentes grupos com diferentes tipos de jogadores.

    Em 7 anos, eu já vi muita coisa. Mas não tudo.

    Com o tempo reconheci vários erros e fui acertando… Tentando melhorar a cada vez…

  • Achei muito interessante o tópico e concordo com o que o Thiago falou, mas não acho que narradores devam ser os culpados, na minha opinião houve uma mudança de realidade quando o D&D passou pras mãos da Wizard, que mudança? Até então o D&D era um jogo para narradores e jogadores, porém a Wizards (que semelhante ao seu cardgame, tenta equilibrar tudo) desde a 3ed. vem criando um jogo para jogadores, como assim? Antes o papel do narrador era criar uma história e a partir dela povar alguns locais com monstros para serem enfrentados (e não necessariamente derrotados), o roteiro que citei é bem simplista. O que o narrador usava de parâmetro para povoar esse local (geralmente uma dungeon) era o tipo de terreno, a historia local, e etc…, agora nas versões modernas de D&D temos o nível, os outros fatores ainda contam, mas em segundo plano. No caso os jogadores reclamaram de terem morrido e o tópico defende a idéia de seguir a aventura, eu concordo que se foi impresso o material é equilibrado, mas jamais o jogo pode se limitar a isso, essas atitudes da wizards deixaram os jogadores mal acostumados, as aventuras são previsíveis e tendem a levar o jogador ao sucesso, com o tempo o jogador percebe isso, os mais críticos sentem-se desmotivados e os mais boçais (e geralmente fãs de rpg eletrônico) adoram a idéia e não admitem nada que não esteja escrito. Para encerrar, seguindo a metodologia da Wizards, pra um grupo de nível 1, eles tem algo a fazer dentro de uma caverna, mas de repente eles decidem ir na montanha do dragão, defendendo o equilibrio o que o narrador faz? abaixa a nd do dragão cuja lenda dizer ser mais antigo que as eras?
    OBS: Sugiro jogarem tagmar2 (www.tagmar2.com.br)

Got anything to say? Go ahead and leave a comment!