D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 3]

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 20 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.



This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at October 20, 2009 and its translation was authorized by his author.


Continuando as nossas observações sobre aventuras solo, nós agora vamos mudar o foco e ao invés de dicas para o narrador, daremos dicas para os jogadores. Não importa quantas horas de D&D você tenha jogado, participar de uma aventura solo pela primeira vez é uma experiência realmente fantástica. Muitos jogadores acabam achando essa experiência extremamente recompensadora. Para jogadores novatos que ainda não tenham experimentado a forma de jogo do D&D, nós fornecemos algumas dicas que podem se provar úteis. Nós encorajamos os narradores a dar uma olhada nos artigos “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 1]” e “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 2]”.




Jogue inteligentemente


A coisa mais importante para se lembrar quando estiver jogando uma campanha solo é jogar de forma inteligente. Você não precisa necessariamente jogar com um personagem com valor de Inteligência alto, mas lembre-se que seu personagem enfrentará a morte sempre que entrar em combate.


A forma mais efetiva de jogar inteligentemente é jogar com as suas forças. Se seu personagem usa ataques a distância então não deixe seus oponentes forçá-lo ao combate corpo-a-corpo. Se você for um personagem furtivo então use as sombras para esconder-se. Se você causa uma grande quantidade de dano com sua espada então se certifique que poderá aproximar-se o suficiente do inimigo para ser mais mortal. Embora essas dicas pareçam óbvias, mas as pessoas se esquecem dessas táticas o tempo todo. Em uma situação normal, onde um dos membros do grupo é um controlador, você pode até usar de uma tática mal planejada, mas se você estiver sozinho a falta de cuidado com a tática levará seu personagem a morte.


Sem amigos para ajudá-lo em combate, cair inconsciente significa fim de jogo. Então, além de jogar com suas forças, certifique-se de ajustar sua mentalidade de D&D de acordo. Não assuma que você pode superar todas as situações com uma espada. Esconder-se ou fugir pode não ser um comportamento típico no D&D, mas as aventuras solo não fazem parte do D&D típico. É você, sozinho, contra todos. Mesmo o mais bravo e forte guerreiro sabe que a situação não está a seu favor.




Ênfase na interpretação


Numa mesa típica de jogo você está competindo pelo tempo. Sim, existe interpretação em jogos com muitas pessoas, mas quando todo o tempo é seu, você tem mais tempo para interpretar seu personagem. Essa é a hora na qual se espera que você roube a cena.


Uma forma de fazer a interpretação mais fácil é criar um personagem com detalhamento e um rico histórico. Quanto mais idéias você colocar no histórico do personagem, mais fácil será entender as suas motivações, ambições e emoções. Você tem que trabalhar para transformar este personagem em algo mais do que números em uma página.


Se você não está acostumado a interpretar seu personagem, tente jogar com o personagem em primeira pessoa ao invés da terceira pessoa. Então, ao invés de “Ethan, o ladrão, se move furtivamente através do pátio” tente “Eu me movo furtivamente através do pátio”.




Suas mentes são uma só


Haverá horas que você não saberá a resposta. Será apresentado um problema ou uma situação na qual você não tem nenhuma pista. Em um grupo grande você pode conversar com os demais membros e uma grande quantidade de idéias surgirá ao redor da mesa. Sem essa rede de apoio, é melhor que você seja uma fonte de boas idéias ou as coisas podem ficar sem graça, repetitivas e chatas. Se isso acontecer, recorra ao narrador. Ele irá relembrá-lo detalhes que seu personagem conhece, mas que o jogador pode simplesmente ter esquecido.


A outra opção é seu criativo. Não volte atrás em suas opções. Quando estiver tomando decisões você não precisa convencer ninguém do que você está pensando é uma boa idéia. Se a única aproximação que você puder pensar parecer improvável não a rejeite sem apresentá-la primeiro ao narrador. Isso pode não ser o que ele tinha em mente, mas lembre-se que ele quer dizer sim.




As ferramentas certas para o trabalho



Quando você é membro de um grupo de aventureiros você não tem que estar pronto para todas as eventualidades, afinal os amigos são pra isso. Mas quando você está lá fora sozinho, você tem que ser mais alto-suficiente do que o habitual. Ter os equipamentos apropriados para uma maior variedade de situações pode ser a diferença entre a vida e a morte. Equipamentos regulares como um cabo ou corda, gazuas, giz ou mesmo sapatos de neve podem ser de grande ajuda quando estiverem nas circunstâncias certas. É claro que você deve aplicar algum sentido nisso e não deve andar com absolutamente todos os equipamentos do Livro do Jogador®.



Existem também alguns itens mágicos relativamente comuns que podem ajudar a estar mais bem preparado. Comprar uma grande variedade de poções já é um bom começo. Você pode adquirir uma “bag of holding” e então deixar de ser seletivo, podendo comprar um exemplar de cada equipamento.




Use suas perícias







Saber um pouco de tudo é ter as ferramentas certas.

Saber um pouco de tudo é ter as ferramentas certas.





Aventuras solo apresentam muitas oportunidades para os narradores usarem os desafios de perícias. Mantenha isso em mente quando estiver criando seu personagem. Você vai entender que nas aventuras solo seu personagem necessitará mais ainda das perícias. Então, ao invés de ser realmente bom em duas perícias será melhor ser prático em cinco ou seis. Equilibrar os valores dos atributos é outra boa forma de ter certeza que suas perícias resistirão a uma aventura solo.


Se a aventura solo for apenas uma ramificação de uma campanha com mais jogadores que está em andamento, você não precisa criar um personagem inteiramente novo, considere seriamente retreinar uma perícia ou um talento para tratar alguma fraqueza ou lacuna.


Existem várias boas razões para tentar uma aventura solo. Se você estiver apenas querendo passar o tempo porque não consegue juntar os membros de seu grupo ou porque tenha designado uma missão específica para um personagem heróico, narradores e jogadores experimentarão algo realmente diferente jogando aventuras solo devido a dinâmica diferente do jogo típico de D&D.  Para aqueles que ainda não experimentaram uma aventura solo na 4ª edição eu recomendo fortemente. Se você tem interesse em algum aspecto particular das aventuras solo que nós não cobrimos ou você tem alguma recomendação para futuros artigos da série, nós queremos ouvi-lo. Para todos que já jogaram aventuras solo na 4ª edição de D&D, por favor deixe-nos saber que dicas adicionais que você acredita que outros jogadores achariam úteis.

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