D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 2]

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 07 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.



This article wrote by Ameron from dungeonmaster.com was posted at October 7, 2009 and its translation was authorized by his author.


Nunca divida o grupo. A citação da 4ª edição de D&D implica que as aventuras devem ser resolvidas por um grupo inteiro e não por apenas um herói. Mas isso não implica que uma aventura não possa ser resolvida por um grupo de um.


Neste artigo nós continuaremos nossas considerações sobre como narrar um jogo apenas com um personagem. Na primeira parte deste artigo abordamos os altos e baixos dos encontros de combate durante aventuras solo. Hoje nós vamos examinar os desafios de perícias e as oportunidades únicas de interpretação que as aventuras solo apresentam. Na terceira parte desta nossa série, iremos focar as aventuras solo sob a perspectiva dos personagens.




Interpretação e Desafios de Perícias


Aventuras solo precisam focar mais em interpretação e menos em combate. A maioria das classes não foi designada para combate solo – pelo menos não com regularidade. Embora D&D seja um jogo de interpretação, muitos narradores não passam muito tempo focando em interpretação. Saltar para uma aventura solo pode requerer que o narrador faça alguns ajustes na sua maneira de narrar.


Uma aventura desenvolvida para apenas um personagem é uma excelente oportunidade para narrar um desafio de perícias como uma forma de recompensar a boa interpretação. Os desafios de perícias são planejados para fornecer aos personagens tanta experiência quanto encontros de combate de nível semelhante. Mantenha isso em mente quando determinar as classes de dificuldade e os níveis de seus desafios de perícias nessas circunstâncias. Desafios de perícias de complexidade 1 (4 sucessos antes de 3 falhas) são um bom começo. À medida que a aventura solo progride, aumente a complexidade dos desafios de perícias.


Muitos narradores esquecem que não é necessário completar um desafio de perícias antes de começar outro. Pense nisso como o jogo de Nintendo. Um desafio de perícias de complexidade 5 requer que Mario colete todas as estrelas escondidas de um nível de uma masmorra. À medida que avança ele tem alguns encontros de combate e alguns desafios de perícia com complexidade 1, 2 e 3 representando quebra-cabeças e encontros sociais. Os sucessos ou falhas dos combates ou dos pequenos desafios de perícias podem não tem qualquer relação com o desafio de complexidade 5. Claro que você pode jogar um osso para o personagem e conceder um sucesso para o desafio de perícias mais longo se ele completar os desafios menores sem acumular nenhuma falha ou se eles derrotarem os monstros sem gastar pulsos de cura.


As mecânicas dos desafios de perícias precisam ser refinadas quando existir apenas um personagem. Muito notadamente os personagens sozinhos não terão membros de grupo para ajudá-los. Dessa forma, o bônus de +2 devido à ajuda que muitos jogadores estão acostumados a obter numa situação de grupo, deixa de existir. Fique atento quanto a isso e tente criar oportunidades para os personagens usarem suas perícias secundárias. Cada utilização bem sucedida de uma perícia secundária não contará como um sucesso ou falha, mas concederá ao personagem um bônus de +2 para a jogada subseqüente. Em essência, ele pode ajudar a si mesmo.


O número de perícias que o personagem é treinado e o número de perícias que ele é bom variarão drasticamente dependendo da classe. Os personagens projetados para combate que tenham valores altos nos atributos Força, Constituição e Destreza estão menos aptos a realizar desafios de perícias mais longos. Uma vez que 12 das 17 perícias dependem de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sendo assim é essencial que um personagem jogando uma aventura solo tenha um valor decente em pelo menos um desses três atributos.


Quando criar um desafio de perícias, independente do número de personagens, o narrador precisa estar ciente de quais classes são treinadas em quais perícias. Na sessão Observações Interessantes de nosso artigo Matriz de Perícias, nós fornecemos uma análise das perícias mais e menos comuns disponíveis por classe. Se o narrador estiver adaptando a aventura para um personagem específico então isso pode não ser relevante. Apesar de tudo você pode apenas observar a ficha do personagem e apresentar desafios que façam uso das perícias que ele seja mais apto.


Quando determinar quais as forças do personagem, jogue com elas. Se o personagem for bom apenas em Atletismo e Vigor então tente incluir essas perícias nos seus desafios. Eu não faria delas perícias primárias em cada desafio de perícias, mas ela deveria ser opcional em várias ocasiões. Além disso, o personagem não deveria estar nessa aventura se ele não possui o conjunto correto de perícias.


Só porque o personagem pode usar suas melhores perícias, isso não significa que este seja um exercício fácil. Varie as classes de dificuldade e deixe claro que algumas vezes usar outras perícias é mais apropriado e conseqüentemente tem classes de dificuldade mais baixas. Usar Atletismo pode ser uma opção, mas ele deve ter uma dificuldade maior.


Cabe ao narrador desafiar os personagens. Faça algumas de suas melhores perícias contarem para os sucessos, mas force o personagem a usar algumas outras perícias de vez em quando. Se esta for uma campanha solo de longa duração onde é esperado que o personagem passe de nível algumas vezes, é melhor que ele escolha talentos e poderes que diminuam as suas deficiências. Se ele souber que não pode contar com um sucesso automático sempre que usar Atletismo, então os desafios de perícias se tornarão enfadonhos e repetitivos.




Objetivos da Campanha


Ter uma meta clara ou objetivo é provavelmente mais importante em uma aventura solo do que em uma aventura típica. Sem o benefício das idéias de outros personagens, o personagem necessita saber sem dúvida alguma se ele está no caminho certo. No entanto, não confunda clareza com facilidade. Só porque o personagem precisa resgatar a princesa, recuperar documentos roubados, rastrear um prisioneiro fugitivo ou matar um terrível dragão, isso não significa que tem que ser como A-B-C. Crie camadas dentro da aventura. Dê oportunidades para o personagem reunir informações e equipamentos que tornarão sua tarefa mais fácil.


Uma vez que tenha estabelecido qual o objetivo, certifique-se que existem múltiplas soluções. Algumas podem claramente jogar com as forças do personagem, mas não assuma que por ter um único jogador, existe apenas um único caminho para o sucesso. Eu descobri que estou mais inclinado a orientar um personagem se ele for o único na mesa. Proporcionando múltiplas opções o personagem pode tentar aproximar-se do melhor dele. Lembre-se que a opção que você espera que ele siga pode não ser aquela que ele queira tomar, então esteja preparado.


Criar vários caminhos para realizar o objetivo permite que o personagem cometa erros e aprenda com eles. Se o personagem imaginar que existem formas diferentes de completar o objetivo, ele se sentirá menos desencorajado caso encontre alguma resistência e falha em sua primeira tentativa.


Narrar uma aventura solo é difícil. Eu quero dizer que é mais difícil do que narrar uma aventura tradicional baseada em um grupo. O jogo tende a fluir mais rápido quando o personagem estiver fazendo todas as decisões ele mesmo. Nós tentamos apresentar alguns conselhos sobre como tornar o trabalho do narrador mais fácil quando estiver narrando aventuras para apenas um personagem, mas nada substitui a experiência. Quanto mais você narra aventuras solo melhores serão os seus jogos.


Quais outros conselhos você daria para narradores que estão se preparando para narrar suas primeiras aventuras solo na 4ª edição? Existem alguns tópicos sobre aventuras solo que nós tratamos e que vocês gostariam que fossem cobertos? A 3ª parte desta série alternará seu foco para os jogadores, mas nós sempre podemos revisitar as dicas para os narradores se vocês desejarem.



Special thanks to Ameron that authorized me to translate this fantastic article!

2 Responsesto “D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 2]”

  1. anaobatedor disse:

    O proprio D&D para o facebook (Dungeons & Dragons: Tiny Adventures ) , mesmo sendo um tipo de jogo onde demonstra como é a 4 edição para as pessoas , ele já ensina como é um jogo jogado para apenas 1 pessoa.

    Existe outra forma como os MUDs adotaram , e tambem tem aquela onde vc solta uma descrição da sena , e depois dar varias opçoes para o jogador onde uma escolha que ele faz pode causar um ação boa ou ruim para ele. Ai nesse caso rola mas interpretação do que rolagem de dados. Isso é bom quando por exemplo vai jogar pela internet ainda mais no Google Docs.

  2. Franciolli disse:

    Obrigado Anão Bateador por comentar aqui no Trampolim RPG!

    O D&D Tiny Adventures é uma excelente forma de observar e aprender como narrar uma aventura para um personagem. Como é dito neste artigo, jogar com apenas um personagem é um exercício de interpretação, pois um único aventureiro não poderia viver apenas de lutas e mesmo estas devem ser muito bem desenvolvidas para não acabar frustrando o jogador.

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